Sweet Bakery – Milestones

Dans la vie de tous les jours, une milestone est ce petit panneau que vous pouvez voir sur le bord de la route, et qui vous indique à quel kilomètre vous vous situez. En gestion de projet, il s’agit d’une étape significative dans la vie de votre projet. Généralement, pour les nommer, on va utiliser les termes « pré-alpha », « alpha », « beta », etc… Mais ces termes n’ont, au final, pas de réelle définition universelle et peut être propre à chaque studio.

Un projet particulier…

Dans le cas de notre projet, c’est encore plus spécial, car nous serons, tout le long, considérés comme en phase de « pré-production ». C’est durant cette phase que les studios vont faire des recherches (que ce soit en game design, en technologies, en direction artistique, en son, etc…), pour ensuite produire des prototypes pour démontrer la faisabilité et la viabilité du jeu. A la fin, ils livent ce qu’on appelle une « vertical slice », qui équivaut à une part d’un gros gâteau (qui serait le jeu final), mais qui met en scène tout le potentiel du jeu.

Ainsi, pour Sweet Bakery, nous avons environ 6 mois pour produire une vertical slice contenant 10 minutes de gameplay (comprendre, 10 minutes jouables par l’utilisateur).

Pour chaque milestone que vous pouvez voir ci-dessus, nous avons une liste de documents à préparer et rendre, ainsi qu’un état du jeu à atteindre. En plus de cela, nous avons également quelques validations intermédiaires – par exemple, durant la conception, nous avons eu un premier jury pour vérifier notre avancée au bout d’une semaine- ou encore, des milestones « de rattrapage » ont été mises en place. Ces dernières, Design Gate 2 et Kick of Meeting 2, permettent aux projets qui en auraient besoin d’être ré-aiguillés si leurs présentations précédentes n’ont pas convaincu le jury, ou de prendre plus de temps si nécessaire. Car prendre son temps peut permettre de trouver L’IDEE qui leur manquait.

Que se cache-t-il derrière ces noms de milestones ?

La première fois que l’on voit tous ces mots, ça peut paraître un peu barbare et totalement flou. Mais je vous rassure, il n’y a rien de bien compliqué ! Voici la liste des différentes étapes, de l’état attendu pour le jeu, et des documents que nous devons préparer.

Design gate

Le but de la design gate est de présenter les intentions que nous avons pour le jeu. Sur quels piliers va-t-il d’appuyer (narration, challenge, tension, créativité, émotions, etc…) ? Quel est le scope de la vertical slice (longueur et contenu) ? Premières intensions visuelles et sonores, ou encore de gameplay… Le ou les producer(s) doivent également présenter les méthodes de production qu’ils souhaitent mettre en place. Dans notre cas, nous utilisons la méthode agile SCRUM, que je pourrais détailler dans un prochain article si cela vous intéresse !

KOM – ou Kick-off Meeting

Le Kick-off Meeting (appelé KOM pour faire plus court) est aussi appelé « Réunion de lancement » ou « Réunion de coup d’envoi » (merci Wikipédia pour ces noms français que je ne connaissais pas !). Comme son nom l’indique, c’est une réunion (dans notre cas, une soutenance avec notre jury – qui endosse le rôle d’un éditeur sur tout le projet) qui permet de présenter le design « fixé » du projet (entre guillemets, car un jeu évolue toujours lors de sa production) et de lancer la production de prototypes plus avancés.

Jusqu’à ce point, les prototypes étaient rapides et prévus pour tester le potentiel des mécaniques imaginées par les Game Designers, et le game design était encore sujet à de grands changements – dont on parlera dans le prochain article qui vous présentera toute la phase de conception.

En plus des prototypes et des premières versions des assets ( à comprendre « ressources ») visuels et sonores, le côté producing (gestion de projet) et marketing de l’équipe doit y présenter différents éléments : le Unique Selling Point (argument clé de vente), une étude du marché et un positionnement marketing du jeu, un premier planning jusqu’à la fin du projet, ainsi que le budget estimé.

Pre-Gameplay validation & Gameplay validation

Pour ces milestones, nous devons respectivement présenter une première version du gameplay– soit, les caractéristiques du jeu – puis une version améliorée, basée sur les retours du jury. Cette version du jeu comportera aussi le level design (design des niveaux du jeu) et des éléments visuels et sonores plus avancés. Les programmeurs devront également avoir implémenté les 3C (caméra, character, controller), les features ainsi que le gameplay principal (en version polish, c’est-à-dire peaufinée).

En dehors du jeu, différents documents sont à présenter, comme une première version du poster, le plan de test pour la phase de debug, une convention de code ou encore un diagramme de classes (pour les programmeurs). Enfin, les chefs de projets devront rendre une première version de leur Production Document (un document présentant le jeu, le plan marketing, ainsi que le budget et le planning de production) et organiser les playtests (sessions durant lesquelles des joueurs externes à l’équipe testent le jeu).

Vertical slice & Production Greenlight

La Vertical Slice et le Production Greenlight sont les dernières étapes de la pré-production.

Pour la première, l’équipe devra rendre la version finale et débuguée de ce qui a été développé et faire une présentation en amphithéâtre devant les autres étudiants et un jury externe. La seconde, quant à elle, concerne les derniers documents à rendre (principalement de gestion de projet et marketing).

La toute dernière étape, hors du planning, consistera à organiser un « post-mortem » – soit, une réunion avec toute l’équipe consistant à faire un point sur le déroulé du projet afin de noter ce qui s’est ou ne s’est pas correctement déroulé. Cette étape permet de clore correctement un projet, et de s’améliorer pour les prochains.

La suite !

Dans le prochain article – qui sera disponible dans quelques jours – je reviendrais sur nos trois semaines de conception du projet, ainsi que sur nos deux premiers jurys (conception et design gate).

En attendant, si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser dans l’espace commentaire !

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