Sweet bakery – Design Gate

Avec pas mal de retard (dû à un mélange de maladie et de dose de travail sur les nombreux projets sur lesquels je travaille), voici l’article revenant sur la première partie du projet : la Design Gate. Pour rappel, il s’agit de la première milestone du projet, constistant à poser le gros du design du jeu. Si vous vous voulez plus d’informations sur le planning général du projet, et le détail de la Design Gate, n’hésitez pas à jeter un coup d’oeil à l’article sur les milestones !

Première présentation au jury

Lors de la toute première soutenance, étant plutôt une validation de la direction du projet pré-design gate, nous avons présenté les intentions du jeu après une semaine de travail.

A ce stade, la boucle de gameplay était la suivante :
– En se baladant dans le village, le joueur rencontre un animal et lui parle.
– Le joueur peut choisir de continuer à se balader, ou cuisiner un gâteau. S’il décide de cuisiner, il appelle son chariot de cuisine et la phase de pâtisserie se déclanche. La caméra pe concentre alors sur le plan de travail.
Dans la première partie, le joueur peut slider sur la gauche et la droite de l’écran pour faire défiler les ingrédients et les mettre dans le bol. S’il sélectionne un ingrédient que le client aime, ce dernier sera joyeux. Au contraire, s’il déteste l’ingrédient, il sera triste.
– Dans la deuxième partie, le joueur enchaîne différents QTE (Quick Time Events – un gameplay durant lequel le joueur doit effectuer un geste défini dans un temps restreint) pour verser la pâte dans le moule et cuire le gâteau.
– Enfin, le joueur peut customiser le gâteau comme il le souhaite afin de laisser libre cours à sa créativité. Suite à cela, il le donnera au client qui aura une réaction en fonction de la réalisation.
– Selon la joie apportée au villageois, les couleurs du village seront moins fades, et le joueur débloque des ingrédients, un nouveau villageois ou un nouvel endroit.

Le jury a été très emballé par l’idée et l’ambiance du jeu, mais nous a fait remarquer qu’il manquait un petit quelque chose. En effet, le tout pourrait vite se retrouver redondant et ennuyeux pour le joueur au bout de plusieurs recettes, malgré la dynamique de réaction du client. Il nous a donc fallu retourner en phase de conception, pour essayer de trouver de nouvelles idées tout en essayant de ne pas se restreindre et se bloquer sur le design que nous avions déjà.

Savoir prendre son temps et se remettre en question

Depuis des années, nous avons été habitués, ou du moins je l’ai été à travers mes études, à devoir aller vite, à l’essentiel, à ne pas perdre de temps et que l’erreur n’est pas forcément acceptée, de par les notations. De ce fait, nous pouvons rapidement brider nous-même notre créativité. Mais le jeu vidéo est de l’art, et tout art mérite de prendre son temps, mais aussi nécessite de se remettre en question. Est-ce ce que nous souhaitons faire passer au joueur ? Comment se sentira-t-il dans telle situation ? Comment pourrait-il comprendre telle information si elle lui était présentée d’une autre façon ?

S’il y a quelque chose de très important que j’ai pu apprendre dans cette école – bien que je n’y sois que depuis un an – c’est que l’on a le droit à l’erreur (bien sûr, c’est beaucoup plus simple lorsqu’il n’y a pas de salaires à payer, ou d’éditeur à rassurer). Il ne faut pas s’arrêter à ses premières idées, même si certaines fois elles peuvent être les meilleures, et apprendre à prendre son temps pour découvrir de nouvelles. Certaines fois, les projets les plus en retard peuvent être les plus surprenants et originaux au final.

C’était le cas de notre (certains membres de Sweet Bakery ayant travaillé dessus) projet de l’année dernière : West of Time. Sur un projet de six semaines, tous les groupes avaient trouvé leur concept au bout d’une seule. Nous avons mis deux semaines à trouver LA mécanique intéressante. Celle qui nous pousse, encore aujourd’hui à continuer le jeu malgré la fin de notre année, nos autres projets, et le fait que certains travaillent et ne soient plus à l’école. Celle qui a fait que nous n’avons jamais regretté d’avoir perdu tout ce temps, car nous sommes extrêmement fiers de ce que nous avons pu produire.

Donc, nous avons décidé de faire la même chose avec Sweet Bakery, et de nous laisser le temps de chercher, d’explorer et d’améliorer l’existant ou de trouver une nouvelle mécanique de cuisine. Et pour cela, nous avons fait une grande phase de brainstorm.

Méthode de brainstorm : Les chapeaux de Bono

Une autre chose très intéressante que nous avons appris à l’école : les méthodes de brainstorm. Avant de lancer les projets de ce semestre, nous avons suivi une semaine « improvisation & créativité », et avont découvert une nouvelle méthode de brainstorming que nous avons décidé de tester : les 6 chapeaux de Bono. Cependant, nous avons décidé de l’adapter à notre façon. Dans la version originale, créée par Edward Bono, chaque chapeau (optimisme, neutralité, intuition, organisation, prudence et créativité) est ditribué à un membre de l’équipe, qui va devoir réagir aux idées, basé sur les différents chapeaux.

Dans la version que nous avons mise en place, tout le groupe porte le même chapeau au même moment, comme dans la version individuelle. Les étapes sont donc les suivantes :

  • Créativité : L’équipe prend une dizaine de minutes de réflexion. Chaque membre réfléchit de son côté, afin de trouver de nouvelles idées, puis présente ensuite sa ou ses trouvailles à l’équipe, qui ne réagira pas sur le moment. Nous notons chacune des idées dans un document.
  • Optimisme : Chaque membre de l’équipe s’exprime sur ce qu’il trouve de positif dans l’idée. Qu’est-ce qui fonctionne ? Quels sont les avantages ? En quoi cette idée peut marcher et est innovante ?
  • Prudence : Tout le monde va, à son tour et même pour sa propre idée, prendre du recul pour déterminer les points sensibles de la proposition. Quels sont les risques (techniques ou design) et les limites ? Quels sont les inconvénients ? Quel impact cela peut avoir sur le reste du jeu ? Il ne faut ici pas argumenter contre l’idée, mais simplement alerter sur les problèmes potentiels.
  • L’intuition : Chaque membre de l’équipe va voter pour chacune des idées. Pour ce premier tout de vote, nous avons donné trois possibilités : pour, neutre et négatif. Le plus compliqué de cette phase, est de réussir à prendre du recul sur ses propres idées, en se basant sur les retours précédents, et accepter qu’elle n’est pas forcément la meilleure et qu’il va peut-être falloir la mettre de côté.
  • La neutralité : A partir des premiers votes, nous avons fait un gros point sur notre avancées. Les idées ayant le plus de votes négatif sont grisées (il est important de ne jamais rien effacer, et de simplement changer la couleur pour s’y retrouver). Celles ayant le plus de votes positifs sont surlignées, et les neutres restent telles quelles.
  • L’organisation : A partir de cela, nous avons déterminé quelles idées, parmi les « positives », étaient les plus réalistes, et quelles étaient les parties des idées clasées « neutres » qui nous plaisaient, afin d’analyser le tout et de possiblement les mixer ensemble pour trouver une solution encore meilleure, qui pourrait plaire à tout le groupe.
  • Après cela, nous avons repris les phases de neutralité – où il n’était plus possible de votre neutre – et d’organisation où nous avons tout analysé en détail et déterminé une idée finale.

Résultat des 3 semaines de conception : la design gate

Le processus de réflexion peut paraître long, mais il a fait beaucoup de bien à notre équipe. Nous nous sommes tous libérés des contraintes et du schéma de pensée que nous nous étions inconsciemment imposés, ce qui a donné à de nombreuses idées différentes comme de la cuisine par un jeu de carte, ou bien un enchaînement de mini-jeux timés et rythmés comme dans le jeu Wario Ware.

Au final nous nous sommes arrêtés sur une nouvelle idée, mélange de plusieurs propositions du brainstorming.

Comme vous pouvez le voir sur les images ci-dessus, les étapes sont les suivantes :

  • Un villageois donne une quête au joueur (par exemple : cuisiner un gâteau pour débloquer un chemin).
  • Le joueur lance la phase de cuisine, son chariot apparaît, et la vue se déplace dessus.
  • Il tape ensuite sur sa table, ce qui envoie les ingrédients dans les airs et les suspend.
  • Il sélectionne les ingrédients en glissant ceux qu’il ne souhaite pas vers l’extérieur de l’écran, et ceux qu’il souhaite vers le bas de l’écran (le bol). Afin de choisir les bons ingrédients, il doit observer la réaction en direct de son client : s’il touche un ingrédient que le client n’aime pas, il le verra être déçu.
  • Une fois que le temps est terminé ou qu’il a validé cette phase en appuyant sur un bouton, la caméra redescend vers la table et le joueur doit glisser le bol sur la gauche ou la droite pour attraper les ingrédients choisis.
  • (Etape optionnelle) La pâte à gâteau étant enfin prête, le joueur doit cuire le gâteau en gardant les 3 flammes allumées pendant un temps déterminé, en appuyant dessus.
  • Suite à cela, il peut décorer le gâteau, mais va devoir s’adapter à son client impatient, qui va faire pencher la table de gauche à droite en voulant regarder et manger son gâteau.
  • Enfin, lorsqu’il a terminé, le joueur glisse le gâteau vers le client et observe sa réaction. S’il a sélectionné tous ses ingrédients préférés, le client aura une réaction disproportionnée et très cartoon, basée sur les dessins animés japonais traitants de la cuisine : une simple bouchée pourra l’envoyer dans l’espace !

Ce nouveau design a convaincu et rassuré le jury sur la nouvelle direction que nous prenions, plus « justeuse » et « dynamique« . Le seul point négatif fut la phase de cuisson, que nous gardions de toute façon de côté car nous n’étions pas certains de son efficacité. cela nous a ainsi conforté dans l’idée de ne pas l’intégrer. Nous leur avons également présenté nos derniers moodboards (tableaux d’ambiance pour le visuel du jeu) ainsi que les premiers concept arts, mais nous y reviendrons dans l’article sur la milestone KOM, qui arrivera très vite !

La suite du programme

Etant donné que j’ai pris énormément de temps pour la publication de ce nouvel article, nous sommes déjà au Kick of Meeting ! Et ces quelques semaines de travail n’ont pas été de tout repos ! Les game designers sont repartis dans une nouvelle phase d’expérimentation, mais qui nous a permis de savoir quelle direction nous souhaitions et ne souhaitions pas prendre pour le jeu, ce qui est toujours important et très utile, malgré le fait que nous avons pris du retard à ce moment.

Mais vous aurez tout le loisir de découvrir cela dans le prochain article !

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