Godmorgon: Spooky Ride – Devlog 2

Bienvenue dans notre second devlog ! Aujourd’hui, nous allons enfin pouvoir vous montrer quelques images du jeu, et vous parler des quelques challenges rencontrés ainsi que des prochaines étapes du projet ! Mais avant ça, voyons comment s’est passé la reprise du projet après plusieurs mois de pré-production, et surtout quelques semaines de vacances sans y toucher…

Comme nous le disions dans le devlog précédent, Godmorgon: Spooky Ride (en raccourci, GSR) est un projet commencé fin janvier 2020, et qui a eu une période de « pré-production » – c’est-à-dire une période où l’on va créer un prototype et tester différentes parties du projet, comme les niveaux ou l’équilibrage (un peu comme un croquis avant de faire un dessin à la peinture !). Donc, en reprenant le projet, il a fallu rejouer et surtout le faire tester aux nouveaux venus de l’équipe.

En plus de permettre à tout le monde de se rafraîchir l’esprit sur le contenu et l’état du jeu, cela a permis de noter tout ce qu’il fallait améliorer ou modifier pour faire évoluer le projet dans la direction que nous avions établie. Nos constatations se sont principalement portées sur les visuels (direction artistique et interface), mais aussi sur l’expérience utilisateur (donc la compréhension du jeu, et l’évolution du joueur à travers sa partie). Et à partir de là, nous avons pu commencer à travailler.

Mais pour bien travailler, il faut d’abord s’organiser ! Nous avons donc modifié toute l’organisation du projet et de l’équipe pour se recentrer sur des outils plus pratiques pour notre équipe d’une dizaine de personnes.
Nous avons mis en place un projet sur la plateforme Jira (au grand bonheur de notre Live Producer qui adore ce logiciel), pour nous permettre de mieux trier, gérer et retrouver les tâches de chacun des membres de l’équipe. Il nous a aussi fallu nous adapter au fait que nous changerons souvent d’artistes.
Enfin, ce qui est le plus délicat: il a fallu revoir et adapter notre planning pour sortir le jeu sur Steam tout en gardant un rythme de développement prenant en compte notre emploi du temps scolaire et le fait que nous souhaitions faire le projet à un rythme sain pour tous. Mais nous en reparlerons un petit peu dans la partie du devlog sur les prochaines étapes du projet !

Le changement majeur de cette suite du projet est visuel : nous avons totalement changé la direction artistique (maintenant gérée par notre Lead Artist, Paul). Cette décision a été prise pour plusieurs raisons :

  • Le tout premier concept de GSR avait été imaginé en 3D ! Mais dès lors que le jeu a été défini dans son entièreté, le choix s’est porté sur la 2D.
  • A l’origine, donc, le projet devait donc être en 2D, avec une vue isométrique (la même vue qu’actuellement), avec des graphismes très précis et détaillés. Cependant, cela a dû être mis de côté par manque d’effectifs, et cela compliquait énormément les déplacements ainsi que la mise en place du décor.
  • La version utilisée pour la pré-production contenait des assets graphiques (= des éléments graphiques) ne nous appartenant pas, ou que nous avions achetés afin de palier au manque d’effectif et au planning serré.
  • La 3D « low-poly » permet de créer plus d’assets graphiques en moins de temps et est plus facile à reproduire par les différents artistes qui passeront sur le projet que du dessin pur.
  • Il est maintenant plus facile pour les Game Designers de mettre en place les niveaux qu’ils ont imaginés : ils ont simplement à coller des cases de décors pré-faites par les artistes.

L’interface du jeu a également été modifiée, pour être plus lisible et compréhensible pour le joueur. Mais nous aborderons ce sujet dans un prochain devlog… 😉

Petit extrait des changements prévus pour l’Interface Utilisateur. A gauche : l’ancienne version // A droite : le nouveau concept.

Le train hanté dans lequel se déroule le jeu devrait avoir différentes ambiances. Comme vous pouvez le voir, la première partie, disponible lors de l’early access, sera plus orientée cimetière/crypte avec des tombes, des ossements ou encore un cercueil mystérieusement entre-ouvert…

Quelques objets que vous pourrez rencontrer en jeu

Nous avons également travaillé sur les lumières du jeu, avec un rendu « cel-shading » (un modèle d’éclairage permettant un effet cartoon car les ombres ne sont pas en dégradé). Le GIF ne rend pas entièrement honneur au travail des artistes dû à la qualité, mais ne vous en faites pas : vous pourrez admirer ça en jeu dans plusieurs semaines !

Test d’effet de lumière

Et pour finir ce premier point sur l’art du jeu, voici quelques effets visuels – ou VFXs – que vous pourrez observer durant votre aventure dans Godmorgon: Spooky Ride ! Le brouillard permettra de cacher des zones non découvertes. Les effets de malédiction (le petites lignes rosées) permettent d’informer le joueur que cette case est spéciale et potentiellement dangereuse. La petite boule lumineuse indique au joueur lorsqu’il possède une armure (utile pour survivre un peu plus longtemps dans cet enfer…). Et enfin, les deux derniers montrent le mouvement du wagon ainsi que lorsqu’il possède un effet de boost pour avancer plus vite. Encore une fois, le gif ne rend pas honneur à la qualité in-game, mais nous permet de vous donner un aperçu !

Quelques effets visuels que vous pourrez trouver en jeu (brouillard, salle maudite, armure, déplacement du wagon et boost de vitesse du wagon)

Comme expliqué précédemment, le fait d’avoir réorienté la direction artistique permet de faciliter le travail d’une grande partie de l’équipe. Mais ce serait trop beau si cela arrangeait tout le monde ! Ainsi cela a créé de nouveaux besoins de développment au niveau du code, notamment car le projet passe de la 2D pure à de la 3D. Par exemple, les déplacements des personnages ont dû être revus et recodés par les Programmeurs (et bien d’autres choses aussi).

Prototype d’utilisation des cartes
Prototype des mouvements des ennemis (le joueur est en rose)

Cette modification n’a pas été de tout repos pour nos Programmeurs, mais maintenant que la transition est terminée, le nouveau visage du projet correspond davantage à ce que nous voulions partager avec vous !

Qui dit continuité d’un projet, dit également nouveaux challenges ! Et nous n’avons pas de quoi nous ennuyer de ce côté !

Ces nouveaux mois de travail sur Godmorgon ont pour ambition de déboucher sur quelques aspects bien sympathiques. Tout d’abord, nous allons nous pencher sur le partage du jeu, et la création d’une campagne marketing pour le montrer et intéresser de potentiels joueurs. Pour ensuite aboutir à… une sortie sur Steam ! Eh oui, notre gros challenge du semestre est de vous permettre de jouer à notre jeu sur la plateforme ! L’équipe est très enthousiaste à ce propos, et nous avons hâte que vous puissiez mettre vos mains dessus et nous donner votre avis. Et bien entendu, nous avons également prévu quelques mises à jour dans notre planning, pour vous rajouter des cartes, des niveaux, et une autre grande surprise… Avez-vous une idée de ce que cela pourrait être ?

Et pour terminer en beauté, nous prévoyons également de vous offrir un espace communautaire sur Discord, pour que vous puissiez partager et échanger avec les autres (futurs) joueurs et l’équipe de développement. Nous reviendrons très vite vers vous avec de nouvelles informations sur le sujet !

Nous espérons que ce nouveau devlog vous a plu ! Nous avons vraiment hâte de vous en montrer plus sur le jeu, avec des petites vidéos, la nouvelle interface du jeu ou encore les graphismes avec des textures. Mais ressurez-vous : tout cela arrivera bien vite !

De notre côté, nous allons continuer le développement du jeu, et bientôt ouvrir des playtests pour pouvoir recueillir vos avis, alors restez connectés pour ne pas louper les inscriptions ! Et nous vous disons à la prochaine, pour un devlog sur la nouvelle interface, et la refonte de l’expérience utilisateur !

D’ici là, attachez vos ceintures, gardez les bras dans votre wagon, et n’essayez pas de sortir de l’attraction en cours de route… !

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s

Créez un site ou un blog sur WordPress.com

Retour en haut ↑

%d blogueurs aiment cette page :