Godmorgon: Spooky Ride – Devlog 3

Bonjour à tous, et bienvenue dans le troisième devlog de Godmorgon: Spooky Ride ! Durant ces dernières semaines, l’équipe a beaucoup travaillé pour faire avancer le jeu, que ce soit au niveau visuel (que nous vous avons présenté dans le dernier devlog) ou bien sur l’avancement de la programmation ou du design. Aujourd’hui, plutôt que de vous montrer une avancée, nous nous sommes dit que nous allions vous parler de ce qui se situe au coeur d’un jeu : l’expérience utilisateur. Et oui ! C’est beaucoup plus de travail qu’on ne peut le penser ! Dans ce devlog, nous allons dont vous partager comment nous avons revu et amélioré cette fameuse « UX » (pour User Experience) afin de rendre notre jeu plus accessible.

Pour pouvoir déterminer les soucis que présentait la version précédente de Godmorgon: Spooky Ride, notamment au niveau expérience utilisateur, les game designers ont dû beaucoup tester la démo existante. Ils se sont également basés sur beaucoup de références de jeux ayant une mécanique de deck-building (= construire sa main de carte). Sur ce dernier point, ils avaient un avantage certain : appréciant ce genre de jeux, ils en maîtrisaient les codes et connaissaient déjà les informations importantes à faire ressortir pour le joueur.

Même si cela serait génial, lors d’une production de jeu vidéo, nous ne pouvons malheureusement pas toujours améliorer ou mettre en place les solutions comme nous le souhaiterions. Il a donc fallu choisir quels éléments faire passer en priorité, et ceux que l’on pouvait se permettre de passer au second plan, ou d’abandonner par manque de temps ou de ressources.

Les deux gros points qui avaient été identifiés étaient l’interface utilisateur et le tutoriel.
Pour le premier, le travail dépendait des ressources humaines que l’on pouvait avoir, ainsi que de leurs spécialités. En effet, un artiste spécialisé dans la 3D produira forcément des illustrations de cartes un peu plus lentement qu’un artiste 2D. Il a donc été décidé, comme vous avez pu le voir dans le devlog précédent, de simplifier les choix artistiques. Ainsi, la 3D est devenue low-poly, et les illustrations des cartes ont été simplifiées pour améliorer leur compréhension et gagner du temps sur la production.

Pour ce qui est du tutoriel, les game desginers souhaitaient un apprentissage pas à pas, guidant le joueur dans sa première partie. Cependant, le prix était trop élevé en terme de temps et de ressources humaines (cela demande une ressource programmation, un game designer à plein temps, et un artiste). Ils ont donc dû repenser toute l’expérience utilisateur ainsi que la disposition et le détail des informations pour que le jeu soit compréhensible par lui-même et que la prise en main se fasse sans tutoriel.

Il n’existe pas de recette magique pour améliorer l’expérience utilisateur. Le seul moyen de savoir si quelque chose fonctionne et de proposer, de tester et d’ajuster. Ainsi, les game designers ont dû faire beaucoup d’essais, comme par exemple sur la position des barres de vie des ennemis. Si elles étaient esthétiquement belles, étaient-elles vraiment compréhensibles ? Et inversement. Durant tout leur travail sur ce sujet, ils ont alors beaucoup réfléchi entre eux, puis ont fait intervenir le lead artist de l’équipe, pour avoir une idée de la visualisation. Ensuite, chaque idée a été validée par le reste de l’équipe.

Comme dit précédemment, le tutoriel a dû être mis de côté. Donc il a fallu tout miser sur la compréhension du jeu et la visibilité des informations pour que le joueur puisse comprendre ce qu’il doive faire. Ainsi un gros travail a été effectué sur l’interface utilisateur, notamment en la dynamisant au maximum (par exemple: l’écriture des cartes qui change selon leur fonction, coût ou nombre de dégâts). Mais nous reparlerons de tout cela juste après !

Le but est de permettre au joueur de passer moins de temps sur la lecture des cartes et leur compréhension au bout de plusieurs minutes de jeu et au fur et à mesure de ses parties.

Vous l’aurez compris, l’interface utilisateur (ou UI, pour User Interface), et en particulier le HUD, joue un très grand rôle dans la compréhension, et représente une grande partie du travail. Les game designers avaient des besoins inhérents au genre du jeu (jeu de carte du joueur, main, possibilité de jeter une carte, etc…) mais aussi une grosse particularité d’UI: la timeline (listant les 4 prochaines actions du Ringmaster, le grand méchant du jeu comme l’expliquait le premier devlog).

Il a donc fallu trouver un compromis entre compréhension et esthétisme pour faire fonctionner tout cela. Différentes propositions ont été essayées : cibles accrochées (comme sur un stand de tir à l’arc) ou encore des ballons, mais cela ne fonctionnait pas. Ce sont finalement les engrenages qui ont été retenus puis simplifiés pour correspondre à la nouvelle direction artistique.

Mais le plus grand changement de l’interface n’est pas cette timeline, il s’agit de l’affichage dynamique. Dans la démo précédente de Godmorgon: Spooky Ride, hormis sa description, rien de plus n’était affiché lorsque l’on jouait une carte. Les designers ont alors pensé à un système de mise en avant des informations pour faciliter la compréhension du jeu. Ainsi, le contenu écrit de la carte change maintenant en temps réel selon sa fonction (coût, nombre de dégâts, etc…) et sera mieux mis en avant, et surtout il sera possible pour le joueur de prévisualiser les actions pouvant être performées par ses cartes. Dorénavant, lorsqu’une carte est sélectionnée, le joueur peut ainsi voir où la jouer, quelles cases il peut atteindre s’il s’agit d’un déplacement, quels ennemis il peut attaquer, etc.

Enfin, les efforts ont aussi été concentrés sur la compréhension des cartes, coeur d’un jeu aux mécaniques de deck-building. Deux aspects ont été travaillés : leur visuel et le texte apparaissant dessus.

Pour ce qui est des visuels, les cartes ont été regroupées par type (attaque, mouvement, défense…). Chaque type de carte a ainsi une couleur qui lui est propre ainsi qu’un symbole attitré qui sera affiché à la fois en haut à gauche de la carte, et derrière le texte. Par exemple, une carte attaque sera rouge et aura pour symbole deux épées croisées.

De cette façon, le joueur pourra se baser sur les repères de son choix (couleur ou symbole) pour se repérer dans ses cartes, et jouer plus rapidement lorsqu’il aura assimilé tous les types de cartes du jeu.

Enfin, il y a également eu un gros travail sur les inscriptions présentes sur les cartes. Pour ce qui est de leurs noms, la règle était simplement d’être cohérent avec l’univers : un nom d’attaque doit faire penser à une attaque (ex: Direct Hit, Strike…), une carte de déplacement à une notion de mouvement (Walking on eggs, Rolling…), etc.

Exemple de cartes

Pour ce qui est des descriptions des cartes, la majorité du travail a concerné les « keywords« , ces petits mots-clés désignant un effet ou une action en particulier. Leur nom ne permet pas forcément de deviner exactement leur effet, mais ils sont représentés par des mots simples (ex: SHIVERS quand le joueur n’a que 50% de sa vie, RETAIN pour retenir sa carte à la fin du tour, TRUST pour désigner le numéro de l’action effectuée par le Ringmaster dans la timeline). Avoir un simple mot permet au joueur d’apprendre par la répétition, tout au long de ses parties, à la manière des mots DRAGAGE ou PIETINEMENT du jeu de cartes Magic The Gathering qui, eux aussi, ne sont pas très instinctifs à la première lecture.

Carte dragage du jeu Magic the Gathering

Et dans Godmorgon: Spooky Ride, cet apprentissage et la compréhension de ces mots sont accompagnés par le HUD qui affiche une info-bulle (une petite fenêtre à côté de la carte) pour expliquer la signification du keyword, à la manière des explications dans le jeu Hearthstone !

Exemple des explications de keywords sur Hearthstone

Vous l’aurez compris, l’expérience utilisateur est très importante dans un jeu vidéo, et la soigner au maximum est essentiel, encore plus dans un jeu comme Godmorgon: Spooky Ride qui peut avoir un système plus compliqué à appréhender pour un joueur, car moins commun. Nous continuons donc à travailler dessus pour simplifier au maximum la compréhension du jeu, afin d’améliorer votre expérience !

Les prochaines étapes seront, entre autres, de terminer l’interface utilisateur, de faire apparaître une grille sur le plateau afin que le joueur puisse avoir une meilleure lisibilité du jeu et mieux compter ses cases de déplacement, et enfin de travailler sur le « brouillard de guerre » cachant les cases non visitées.

Un beau programme en perspective, donc ! Et du côté des devlogs, nous nous retrouverons très vite pour un nouveau point sur le jeu !

D’ici là, attachez vos ceintures, gardez les bras dans votre wagon, et n’essayez pas de sortir de l’attraction en cours de route… !

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